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        <title>游戏 on cyp0633&#39;s Blog</title>
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        <description>Recent content in 游戏 on cyp0633&#39;s Blog</description>
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        <title>《无限试驾：太阳王冠》：小作坊别出来骗钱</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/tdu-solar-crown/</link>
        <pubDate>Sat, 17 Jan 2026 11:20:48 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/tdu-solar-crown/</guid>
        <description>&lt;p&gt;相信《无限试驾》系列应该是许多RAC爱好者的白月光，可惜我入坑太晚，之前一部都没有玩过。如今赶上了许久之后的系列新作《太阳王冠》，其发售后经历了早已经看腻了的风评反转环节。本来36%好评率的游戏打折到55块钱我也不会看一眼，但是正好碰上了免费周末，本着不吃白不吃的心态，腾出了100G的空间安放这个游戏。从游戏数据来看，似乎同时有最高700名和我一样爱&lt;del&gt;赤石&lt;/del&gt;体验不同RAC的玩家被免费周末吸引而来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了防止缺点太震撼，先说说做得不差的地方吧。首先，有手柄扳机振动。左扳机刹车会模拟降档时发动机的振动，而手柄振动通常模拟升档、路面和碰撞，不算顶级但也不错。车辆的驾驶手感也相对容易上手，轮胎死死地抓住地面，轮胎叫声再尖锐都能把车身姿态救回来，是比较能给休闲玩家正反馈的类型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外一个可能是TDU系列传统，就是对车辆细节的把控。买车时除了车漆还可以定制内饰、轮毂、刹车卡钳等细节，甚至驾驶时专门留出了一个圆盘菜单，用于操控车灯（包括双闪）和雨刷等功能。虽然定制车漆甚至轮毂都算是烂大街的功能，但TDUSC的真实程度更上一层（&lt;del&gt;非默认选项要加钱&lt;/del&gt;）。许多（如果不是每辆）车都有听起来单独录制的引擎声音和喇叭声音，敞篷车能够开关顶棚，也有完整的开关窗户动画。车内视角建模不是太精细但胜在全面，仪表盘还原很不错，Mustang的仪表盘甚至有中文。对于宝马i8和保时捷918 Spyder这种混动车，甚至有一个单独的电量HUD仪表盘，松开油门使用动力回收充电，有电时则同时使用电机驱动。美中不足的是车单似乎比较小，四个德国车品牌拆进两个车商，美国车商只有福特，要不还是改名叫福特4S店吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-hdr-image=&#34;true&#34; data-oss-key-hdr=&#34;tdu-solar-crown/customization.hdr.avif&#34; data-oss-key-sdr=&#34;tdu-solar-crown/customization.sdr.avif&#34;
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			&lt;figcaption&gt;定制能力&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好了那么接下来就是震撼赤石环节，首先是性能问题。要不是最近还在玩EA Sports WRC，连遇到两个超烂优化RAC（另一个是老前辈《赛车计划3》），我还以为4060Ti才过两年多已经被RAC抛弃了呢。在中预设、4K分辨率下、DLSS性能档（渲染分辨率1080p），帧率能上30就谢天谢地了，更多的情况只有20出头，10出头也不少见，此时的显存占用已经超过了7 GB。即使有了帧生成神力，也仅仅能将帧率推向40出头，而此时由于未知原因造成的开不了垂直同步，画面撕裂又成了常态。最神奇的是UI分辨率并没有保持在4K，文字边缘都是毛边，那我开DLSS为了啥呢，为啥不直接降到1080？更何况很可能由于爆显存的原因，游戏内帧率常常降到5 FPS，此时必须将纹理质量再次降低到低，才可得到一个正常游玩的帧率。很神奇吧，这是黑猴以外头一个DLSS性能档都会爆显存的游戏了，即使去掉爆显存问题也跑不到60 FPS。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对香港的还原也堪称外交事故级。首先一个正常的人从太平山顶往下看，应该能看到灯火通明的中环，或者起码标志性的中银大厦。然而在游戏中，只能看到一片漆黑，偶尔能看到一些零星的灯光，不知道的还真以为小渔村了。我尝试过调整游戏中的“视距”选项，但并没有任何帮助，维港的夜晚总是静悄悄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-hdr-image=&#34;true&#34; data-oss-key-hdr=&#34;tdu-solar-crown/victoria_peak.hdr.avif&#34; data-oss-key-sdr=&#34;tdu-solar-crown/victoria_peak.sdr.avif&#34;
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			&lt;figcaption&gt;未曾设想之中环&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于像巴士站的细节，只能说有但是不多，更像是开发商随便Google了“Hong Kong bus stop”，把图扒下来去掉logo，然后贴到了所有的站牌上；电车则更加简单粗暴，是纯原版。我们先不追究为什么站牌直插在沥青路上，难道用这种素材真的没有版权问题么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-hdr-image=&#34;true&#34; data-oss-key-hdr=&#34;tdu-solar-crown/bus_stop.hdr.avif&#34; data-oss-key-sdr=&#34;tdu-solar-crown/bus_stop.sdr.avif&#34;
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			&lt;figcaption&gt;巴士站&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;tdu-solar-crown/bus.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;对应的巴士路线图&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;对应的巴士路线图&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除此之外，红色的士也没拿到丰田的授权，香港应该也没有这么宽的路。当然从上手难度和设计难度上来说，建一些宽的路确实有一定必要性。路边的商店倒是让我想起了《战地4》，有“甘宁斯 gannings”（如图）和“范森斯 Vansons”，不由得想起来《战地4》里的啃得起。另外TDUSC里也有完整的普通话配音，但非常棒读，什么粤语在哪儿？哈哈，香港为背景的游戏，配音没粤语。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-hdr-image=&#34;true&#34; data-oss-key-hdr=&#34;tdu-solar-crown/quality2.hdr.avif&#34; data-oss-key-sdr=&#34;tdu-solar-crown/quality2.sdr.avif&#34;
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			&lt;figcaption&gt;游戏街景&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为以肾上腺素为第一要务的arcade RAC，《极品飞车》的地图设计常常“缝合”多种地形，以满足不同的玩法；而更加“养老”的《极限竞速：地平线》取材真实的爱丁堡，其地图制作相对精良，即使不参加比赛，也可以遨游于城市的每个角落，看看风景，拍拍照（《飙酷车神》中也是类似）；而TDUSC中的香港则并不是很香港，地标也不地标，街道也不街道，造景也不造景，中环风貌也与实景所见相去甚远，有时候现代化的写字楼旁就是拥挤的唐楼，感觉像是素材库限时免费了，地图设计者先导入香港路网图，然后索性胡乱摆一下，找几个中文字贴上去完事，然后便可以宣称1:1比例完全复刻香港岛。这的确是赛车游戏史上第一次出现香港岛，但如果由它来代表香港的话也太可惜了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为全程联网的游戏，老实说其网络表现超出了我的预期，也可能是因为900多并发算不了什么。在几个小时的游玩过程中，没有任何的断连情况发生。然而，通过对其他车辆的观察，我猜想即使是街车也是由服务器控制的；顶着900 ms的延迟，服务器下发的NPC车辆位置也会有明显的跳跃，或是突然出现、突然消失。于是，驾车漫游在街头的时候，会发现有些车突然往前往后瞬移，两辆车撞在一起，或是离地几十厘米，甚至会把停在路边的无辜玩家车辆顶飞。考虑到这游戏的物理也比较神奇，我认为其令人讨厌的程度不亚于《极品飞车》中十分随机出现的街车。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;网络上诟病比较多的赛事AI我反倒感觉还好，可能是AI加成开得比较低没有侵略性。但赛事这一块也确实没什么新意，机器语音抛过来个任务接就是了，可能它想做的是类似入门教程的简短剧情，但剩下的内容主要靠长线运营来填，但就平常只有200多人在线的情况来看，似乎也没填上性能和地图问题的坑。也难怪，一年半了还有这么严重的问题，能吸引到首发时的5000多玩家会坑才是怪事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总之多亏了Nacon和KT Racing的免费试玩机会，我不必浪费钱买这部作品，不过Nacon给我赔偿精神损失费也是可以的。除了被毁掉的TDU之外，也替WRC粉丝感到可惜，毕竟如果EA继续买授权，WRC版权也就不会落到KT Racing手里了。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>《赛车计划 3》：早该下架的史级烂作</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/project-cars-3/</link>
        <pubDate>Fri, 12 Dec 2025 21:09:36 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/project-cars-3/</guid>
        <description>&lt;p&gt;出于对年度诈骗赛车大作Project Motor Racing和Ian Bell的好奇，玩了一下《赛车计划3》这部 &lt;del&gt;史诗&lt;/del&gt; 史级赛车巨作。玩了没几分钟我脑袋里就只剩两个想法：一个是庆幸，玩这么多年赛车游戏只品鉴过Ian手下的一款游戏（即《极品飞车：变速》）；一个是疑惑，Codemasters到底是怎么看上Slightly Mad Studios的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一上来就让我没绷住，我一般同时使用笔记本内屏和外接显示器，上下叠放，没想到画面自动被扩展到了两块屏上，每次进游戏必须先切换仅外接屏幕，然后再切回扩展模式，谁懂两块屏幕分别出现半个万代南梦宫logo的救赎感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;project-cars-3/pcars3_2.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;并非三联屏&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;并非三联屏&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为赛车游戏来说跑起来之后不会太关注画面，然而这游戏不一样，它太卡了，4K高画质只有20~30 FPS，CPU和GPU全吃满。这么高的硬件需求一定效果秒杀晚辈吧，并不，建模塑料感，光影廉价感，赛道锯齿感，就连UI文字也不清晰，我都觉得是1080p上采样来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;project-cars-3/pcars3.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;&amp;ldquo;太顶级了这画质&amp;rdquo;&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;太顶级了这画质&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为拟真赛车，操控难度比开拉力还高；作为休闲街机，玩法又比不上那几个老资格系列；作为simcade，也不能像《极限竞速》一样给人情绪价值。说到操控，这游戏碰撞成本极高，擦边就像被黏住了一样，而给得比较严格的赛道边界更是使其雪上加霜。一spin起来就发狠了忘情了，车有自己的想法了，再也管不着它了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好在这东西已经在半年以前下架了，更好的消息是Project Motor Racing已经收获了“多半差评”。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>《飙酷车神：轰鸣盛典》：嘉年华不是一日建成的</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/the-crew-motorfest/</link>
        <pubDate>Wed, 05 Jun 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/the-crew-motorfest/</guid>
        <description>&lt;p&gt;相信许多接触过一些赛车游戏的玩家，都觉得《飙酷车神：轰鸣盛典》（以下简称TCMF）的玩法有点眼熟，怎么，育碧也在办嘉年华？&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;全程联网联了个寂寞&#34;&gt;全程联网，联了个寂寞
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;我从未见过三代一贯全程联网的赛车游戏，更别说稳定性越做越烂的了。我相信应该不会有人对一个经常性连不上，且连上几十分钟断一次的游戏满意，更何况我使用的还是CN2线路，大概算是中美之间民用最好的线路了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全程联网这个事情&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;../the-crew&#34; &gt;之前就喷过一次&lt;/a&gt;，此次就不再赘述了。即使连上，路上也全是AI车，根本看不到活人。这个问题已经成为我眼中这款游戏最大的减分项了。更何况育碧也有黑历史，比如初代《飙酷车神》关服后，玩家就再也没法玩了，连个离线补丁都没有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew-motorfest/online-number.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;赛季活动真没几个人&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;赛季活动真没几个人&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地平线的另一个联网玩法是共享调校和涂装（也就是抄作业）。TCMF只有后者，可允许的涂装层数很少，而且加载很慢。更别说地平线也不用处于多人游戏也能抄作业。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与极限竞速不同的是，每周活动计分都会有排名。随便打了两个赛事，排名就来到了13841，这游戏怕是真没几个活人打了。线上联机比赛也N久匹配不到人，这下全程联网的意义就更加不明确了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;是嘉年华更是文化大杂烩&#34;&gt;是嘉年华，更是文化大杂烩
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;既然有了《轰鸣盛典》副标题，那么玩法上势必与前两作大有不同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与地平线的赛事摊大饼、故事线独立不同，TCMF的赛事完全附属于17个剧情线中。也算是RAC特色的是，剧情的质量比较一般，但确实覆盖了许多不同的赛车文化，比如JDM、美式肌肉，甚至还有方程式赛车，这下把隔壁极限竞速正作也给打包过来了（不是）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;赛事的质量可圈可点，氮气车道、P房换胎等独特机制也为赛事平添了乐趣，赛道周围契合主题的装潢也各有特色。语音不出戏就是赢，补充背景的角度上还是很好的。比地平线精心准备的四五个表演赛当然是差的，但胜在每场剧情赛事都会做一些特别设计。每个列表开始前还会播一段真人视频，但一个小槽点是视频分辨率极低，肉眼感觉像一块一块的马赛克。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;丢失了全美大地图很遗憾，但地图大小还算可以接受的，比赛的长度反而相对更长了，七八分钟的赛事比比皆是。地貌也还算全，又走上了其他RAC的缝合怪老路，所幸质量还可以，基本能够随心所欲的越野，但可惜也塞了很多不可破坏的物体，比如护栏（极品飞车18似曾相识）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总之，在办“嘉年华”这个事情上，我认为已经强于极限竞速地平线了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;车是核心还好没丢掉&#34;&gt;车是核心，还好没丢掉
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;要跟地平线叫板，（不止是）车单当然要大。虽然同一个车型搞多个版本充数的行为比隔壁有过之而无不及，但育碧这次也是诚意满满地塞进了超过600种载具，个人对缺少992GT3耿耿于怀，但比NFS连丰田都没谈下来还是好了很多，品牌广度和深度都有了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本作的车内视角是一大亮点。NFS系列模型细致但很多没有车内视角，车单也较小；FH系列车单大且有车内视角，但祖传模型精度堪忧，不忍直视。非常欣喜地看到，TCMF在这两方面同时做到了差强人意，除了车单比较大外，车内外的模型也尚可。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew-motorfest/incar.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;车内视角（McLaren Senna GTR）&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;车内视角（McLaren Senna GTR）&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为一个娱乐向赛车游戏，手感也是十分核心的一环。相比于地平线和NFS Payback等几个较容易操控的作品来说更难，但并没有NFS Unbound那么反人类。要更注重刹车时机，推头和转向过度的惩罚也更严重。漂移风格并非傻瓜式的break to drift，而是需要一定的调校和技巧，前者在无法抄作业的情况下会显得有些门槛，日本剧情的漂移赛中手感也有些劝退。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;蛮有细节但只有一点&#34;&gt;蛮有细节，但只有一点
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;育碧在游戏里塞了不少细节，还没在其他游戏里看到过。比如车内视角，以五六十的速度慢慢开，车手会把左手搭在窗沿上，不操纵打方向的时候，车手也会左打右打维持车子平衡。手柄震动也相对比较细腻，虽然缺失了地平线5作为亲儿子的特色扳机振动，但是打滑、换挡、过草地等都有不同的震动反馈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也有些细节没处理好，与上面一对比令人匪夷所思。电动车起步也有燃油车一样的引擎声和手柄振动，Motorsport赛事的轮胎消耗也似乎跟驾驶的激烈程度没有什么关系，只跟走多远有关。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;画质总体上还行，但赛道有一种塑料感，尤其是稍微离远一点的时候。无需怀疑画质，我开的最高。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;不只是赛车游戏&#34;&gt;不只是赛「车」游戏？
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;到现在为止，本文提到的都是TCMF作为赛车游戏的一面。在陆地交通工具之外，本作也确实保留了前两代的载具切换，还可以开飞机或者开船。确实能开，但是能和车一样好玩吗？答案是有点难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为一个手柄玩家，飞机的手感还算可以理解，而且能看得出来，育碧已经很努力让开飞机变得简单了。滑行几十米就能起飞，几乎垂直往上飞却不会失速，甚至撞到地上还能拉起来继续飞，简直可以称为育碧耐摔王，&lt;del&gt;甚至可以用它俯冲攻击珍珠港军舰&lt;/del&gt;。即使是观光任务送的飞机，也能达到250左右的巡航速度，在快速旅行点较少的前期，飞机是一个很好的点对点旅行的选择。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;飞机赛事倒是蛮用心的，检查点给得比较大，而且只有一个人飞，不会出现好几架飞机钻一个检查点到处撞的情况。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏还把按压右摇杆分配给了快捷载具切换功能，在陆地、空中、水面各选定一种载具中切换。然而，这种切换并没有限制载具的位置，所以也可以无缝从飞机切换到车辆，就像下面这样进行一个炫酷的组合技——&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew-motorfest/air-to-land.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;这就是我们热血沸腾的组合技口牙&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;这就是我们热血沸腾的组合技口牙&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空-陆转换还好，在水里就没有这么幸运了。车会直接沉入水底，然后过几秒才能回到陆地上，船则更惨，在陆地上动弹不得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew-motorfest/car-on-water.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;甚至可以在水面上切换到车辆&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;甚至可以在水面上切换到车辆&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于船，则没有飞机打磨得这么好了。小船又灵活又快，当水里灵活的狗就能苟赢；大船笨重，转向不灵敏，数条船穿过一个小检查点玩家又撞不动别人，属实折磨。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>《看门狗：军团》：老游戏，新思路</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/watch-dogs-legion/</link>
        <pubDate>Sat, 25 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/watch-dogs-legion/</guid>
        <description>&lt;p&gt;《看门狗：军团》（Watch Dogs: Legion）在网上评价似乎不咋样，不过我玩起来还是基本满意的。最可惜的地方还是欠打磨，如果育碧再像2077一样打磨三年，或许口碑会比现在好得多。然而没有如果，《看门狗》系列已经没了&lt;sup id=&#34;fnref:1&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:1&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏时间17小时，已通关主线和部分支线。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;狗味一脉相承&#34;&gt;狗味一脉相承
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;说它祖传也好，发扬光大也罢，看门狗系列历经三次迭代，也确实继承下来了几个黑客小玩法，比如接水管（连电路）游戏，扔蜘蛛机器人，或是随便找个大街上的物体黑入什么的。坦白来讲，本作真没加多少黑客玩法，接水管游戏是1里就有的，黑入车辆等也在2中已经出现了。即使是与实景融合的接水管和蜘蛛机器人，1代的Bad Blood DLC也已初具端倪。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么军团的新东西，就是把这些东西由半生不熟做到令人爱不释手。比如任务《心智游戏》中的接线环节，坐落在整座楼中，使用无人机连线也已成为家常便饭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/plumber.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;接水管（连电路）玩法&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;接水管（连电路）游戏&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再比如任务“在野兽的肚子里”中的无人机穿越服务器集群玩法，其实主要打动我的是这个建模，虽然这个玩法已经屡见不鲜了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/drone.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;无人机穿越玩法&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;无人机穿越服务器集群&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有飙车！实话说，任务场景烘托下，虽然开车手感仍然比较奇怪，但是比2077的飙车好玩。主线最后也有一段在随机黑入干扰下的飙车戏，算是致敬狗1的大结局吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/racing.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;飙车&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;飙车&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;把群像塞进育碧式rpg&#34;&gt;把“群像”塞进育碧式RPG
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;群像是本作的最大亮点，确实是几乎每个人都可招募，也都有自己独特的能力。或者不如说，本作中随机的人就是由不同的能力组合而成的。每个人都有自己的配音，而且似乎对话都很完整，也没有AI合成味儿，很难想象育碧的巨大工作量。一个人的死亡/重伤或被逮捕也不止会造成回到上一个存档点，而且需要换人；重伤或被逮捕的探员则需要经过现实中一定长度的时间才能继续操控。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏本身就具有多种玩法，刺客流、黑客流、狂战士流，具有不同能力的角色也算是玩法的加强。比如战斗方面，穿制服的阿尔比恩员工，或者能召唤&lt;del&gt;载人&lt;/del&gt;载货无人机的角色，都能让出任务方便很多；支援方面，能降低入狱时间的投资人，提高医治速度的医生，招来也确实有用；即使是一群该溜子，也有乞讨技能能讨钱，或者因醉酒而提高近战伤害；甚至可以组一群老奶奶帮，虽然操控起来可能有点挑战性就是了……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了能力之外，游戏还会为每个人生成简历。但这个简历看起来不太尊重史实……06年出生的人怎么参加脱欧公投呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/cv.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;简历&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;简历&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但不得不否认的是，这个群像带来的并不全是积极的作用。整个游戏的剧情仍然像是将DedSec作为一个人来看待，而并不是一个团队。在跟人对话（甚至团队简报）中，只是跟当前操控角色对话，并没有和队伍成员商量的情节；只有在几处小队语音中，队友被抓住/暴露位置时，才会感觉到这真的是一个团队。整个主线中，也只有最终战动用了超过一位探员。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而与上面团队感缺失相反的是，对每个人本身故事描写的缺失。每个人本来既有故事又有能力，一招到DedSec里，就直接融入大集体了。不过以现在的技术水平，确实很难给每个人都做一个任务。总之，如果把团队中的角色看作能换技能组换皮肤的同一个角色，就容易释然了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地图方面，虽然对于一款旅游模拟器的期望来说，算是有点小了，但设计也彰显了育碧过人的工业实力，就已有的这片地来看质量还可以。有了无处不在的货运无人机后，载具丰富度再上一层。虽然不可否认通关方式还是那么几种，但工业化的自由也是自由，你说对吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本作的storytelling也维持了育碧一如既往的参差不齐。游戏有5条故事线，坦白说斯凯·拉森的那条线是真的给我造成心灵污染了，虽然基本见不到血，但是处处都透着恐怖，毛骨悚然。具体的我就不剧透了。解放每个行政区的任务也各有特色，上文提到的飙车、接线，也只是其中两种。但免不了地，大部分支线任务就显得重复度有点高了，收到线报，ctOS重建，然后去布鲁姆、阿尔比恩或其他什么地方干掉个人或者偷资料，哦大家又可以反抗了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/skye-lab.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;但不得不说斯凯的花园还是很好看的&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;但不得不说斯凯的花园还是很好看的&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比本作，2077在任务的安排上就不太一样了。其主线剧情相对单薄一些，而大量的支线占了很高比例，每一个系列的支线都刻画了一个或一群人的形象。虽然从始至终能操纵的只有V一个人，但得益于剧情的深度和多样性，但就人物的刻画来说，我觉得是远胜于本作的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;任务还有个蛋疼的地方是指引不清晰，大概是育碧员工认为这已经是理所应当的了。比如任务“信息过载”，驾驶无人机引爆电池，取到电池只给了一个最终目的地，让人一头雾水不知道往哪走。还比如皮卡迪利圆环的阻碍宣传任务，完全想不到用货运无人机把挡着通风口的木箱移开……或许是我自己的问题？&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;情怀倒也算一种佐料&#34;&gt;情怀倒也算一种佐料
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;众所周知《看门狗》和《刺客信条》系列属于同一个世界观，那在前者中加一点刺客风的东西或许也是可以的吧？于是我们可以看到——&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;喜欢狗1/2？狗哥（艾登·皮尔斯，初作主角）整上，扳手也整上！扳手还好，狗哥是真老了，光看脸差点对不上号。本作缺失的大停电通用技能，在艾登身上补回来了，但作用范围削弱了；而扳手的技能则是召唤货运无人机，满伦敦飞比开车都方便，实乃速通必备之选择。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/leap-of-faith.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;狗哥&amp;#43;信仰之跃&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;狗哥+信仰之跃&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;喜欢刺客信条？信仰之跃整上，“同步”玩法也整上，跃下甚至有鹰叫，只是没有稻草堆了；再来一个弗莱姐弟（《刺客信条：枭雄》的双主角）的后代作为可操控角色，可惜是个黑妹。获取刺客装备甚至有专属地图专属任务（见下图）和三位前代刺客的雕像，布置了很多刺客信条式跑酷，但手感实在不咋地，远不如枭雄的跑酷行云流水。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;watch-dogs-legion/frye.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;《刺客信条：枭雄》&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;《刺客信条：枭雄》&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是——上面这些喜欢吗？都是季票里的内容哦。嗯，不愧是育碧，卖情怀再赚一笔钱，但在这游戏里看到这些元素还是蛮新奇的。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;footnotes&#34; role=&#34;doc-endnotes&#34;&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li id=&#34;fn:1&#34;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.reddit.com/r/watch_dogs/comments/1cb4bfa/watch_dogs_franchise_dead_following_latest_flop/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;https://www.reddit.com/r/watch_dogs/comments/1cb4bfa/watch_dogs_franchise_dead_following_latest_flop/&lt;/a&gt;&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:1&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>在停服前，再次一瞥《飙酷车神》</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/the-crew/</link>
        <pubDate>Sun, 24 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/the-crew/</guid>
        <description>&lt;p&gt;我好像记不得什么时候玩过《飙酷车神》了，但“多亏了”它全程联网的机制，它在发售10年后的2024年3月31日马上就要停服了。在这个关头玩这款游戏，大概算是一种抢救式游玩。然而本来时间也不多，所以也没法深入游玩了，有点可惜。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;90分钟横穿美利坚&#34;&gt;90分钟横穿美利坚
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;它的最大卖点，无疑就是全美的地图了。虽然看到它20 GB的大小，玩家应该对这个营销词汇有一定的认识，但是当驾车上百公里横穿整个美国的时候，才感受到这个地图的庞大——尤其是作为一款2014年的游戏。要知道，同期的《极品飞车：宿敌》只需要7分30秒就能环绕Redview一圈，总长度也只有45 km。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提起美国，城市是不可或缺的一环。游戏中当然连复刻每个州的主要城市都做不到，但还是挑了纽约、洛杉矶、拉斯维加斯等几个主要城市进行了微缩。毕竟育碧的游戏一直可以称为旅游模拟器，玩家也可以在游戏中看到一些熟悉的地标。美中不足的是城市里比如立体停车场之类的设施是不能进的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/randy-donuts.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;Randy&amp;rsquo;s Donuts&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;Randy&amp;rsquo;s Donuts&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/golden-gate-bridge.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;金门大桥&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;金门大桥&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了城市当然也有不少小村落和旷野，我觉得质量是过关的。可能为了做越野赛之类赛事，一些乡村小道也能和高速公路一样连接各大城市，看起来有些奇怪，但也正常。车也是可以开到路外自由越野的，在如此大的地图面积下做到这点，非常难得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了解决地图过大的问题，育碧还依托几个机场和火车站做了快速传送，连带着机场基本都有专属建模，确实挺有意思。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地图优势不仅仅是地域优势，还包括游戏内小地图。它根据不同的缩放倍数甚至有不同的地图样式，可惜几个倍数是预设的，经常倍率过大或者过小……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/3d-map.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;实景地图&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;实景地图&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;广袤的地图范围还有额外的好处，就是根本不需要刻意缝合各种地貌。近几年的许多RAC为了满足各种玩法和体验，地图设计上缝合了许多截然不同的地貌，比如出了城就是雪山之类总感觉看起来很尴尬。然而毕竟美国是个大国，只需要忠实地做出来就好了；甚至制作组还有闲心放几个游乐场之类的玩意。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;那么代价是什么呢&#34;&gt;那么，代价是什么呢
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;代价就是画质咯，同样的一款游戏，地图的大小和质量并重的话，预算顶不住，玩家的电脑也顶不住。所以画质（和建模）就会有肉眼可见的降低。比如车辆就给人一种塑料感，Mustang logo都不完整了（最高画质，下同）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/car.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;车辆细节&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;车辆细节&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;水体也只是能看而已，甚至像贴图一样（但真的会动）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/bridge.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;水上的桥&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;水上的桥&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个动态模糊（设定档为低），有种屎黄风云（《极品飞车：卧底风云》）的感觉了，一动起来像是一坨翔……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/motion-blur.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;动态模糊&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;动态模糊&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这时又要拉出《极品飞车：宿敌》了。我认为它的画面观感其实是要比《飙酷车神》好很多的，一方面应该是引擎的原因，毕竟寒霜3底子在那里，另一方面是它用了不少鸡贼的视觉效果，整个画面阴沉沉的也没多少人会顾得上细节了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;它的另一个中文名叫法外之徒&#34;&gt;它的另一个中文名叫《法外之徒》
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;虽然，正如Skull and Bones中文名变成了《碧海黑帆》一样，即使没有过审压力，也没有选《法外之徒》这个名字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真实的世界怎么能没有警察呢，育碧甚至为数个大城市和每个大区各订制了一种警察涂装。然而并非NFS中你不招惹它它就不招惹你的警察，即使撞上行人或者街车，警察也会试图通缉。但是，只要警察把赛车手玩家截停，则只需要三秒左右即可逮捕，这与玩家作为警察时需要8秒才能逮捕赛车手形成了鲜明的对比。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;等等，玩家作为警察？这特么不是热力追踪？确实，但作为一个没买Calling All Units DLC的玩家，很遗憾只能玩一场拦截赛。甚至还可以装备两个技能，热力追踪无疑了。育婊还把DLC赛事和商店放在地图上，图标一闪一闪的，这点我是有点无语了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;the-crew/police-ability.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;警察技能&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;警察技能&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;我的crew在哪里&#34;&gt;我的crew在哪里？
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;育碧全程联网当然也是有理由的啊，那就是大世界的多人游玩。无缝的大世界漫游体验确实非常好，甚至几乎没有明显的加载时间，毕竟隔壁NFS也只是刚实现而已。一张地图能容许8个人同时在线，比隔壁还要多两个。当代联机RAC所具有的一起漫游跑赛事等也是一应俱全，遥遥领先了属于是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但大家都知道，土豆厂的服务器懂的都懂，能连上属于三生有幸了。更不用提《极品飞车：宿敌》和《极限竞速：地平线3/4/5》 都只是可选联机，后者甚至可以无缝切换联机和AI街车的状态。如此巨大的地图里散落八个人，绝大部分时候也只是自己跑而已，这个数字即使乘以十，对这个地图来说也不嫌多，只能说可惜当时技术所限吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于停服，Ivory Tower给出的理由是服务器限制和许可要求。前一个倒是合理也不合理，毕竟早就鬼服了，留几个土豆也没几个成本；后一个理由那确实存在，极限竞速系列也经常都会定时下架，比如现在想买地平线3已经买不到了。然而就算这样，买了的还可以继续离线玩，只不过没有更新了。既然如此，就看看同样是全程联网的《极品飞车（2015）》怎么搞，会不会搞个离线补丁，不过EA的服务器再烂也比育碧的好点儿。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>《城市：天际线 2》：未来可期，但不是现在</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/cities-skylines-2/</link>
        <pubDate>Fri, 10 Nov 2023 23:21:00 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/cities-skylines-2/</guid>
        <description>&lt;p&gt;刁民模拟器、堵车模拟器、比较温和的P社战犯模拟器游戏系列《城市：天际线》在打磨了七年DLC后，终于有了它的第二部作品。但相比2015年发售时仅需88人民币&lt;sup id=&#34;fnref:1&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:1&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;的价格，预售218人民币、发售后甚至涨到248元的价格属实有点差异过大了。诚然，就本体来说，天际线2在AI、经济、建筑等方面都有了长足的进步，但单单作为本体来讲，个人觉得不值得一部《战神》的价格（50 USD）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;阅前注意：以下内容为首发阶段体验。&lt;/strong&gt; 作者使用 &lt;del&gt;低配电脑（Ryzen 7 4800H、32GB、GTX 1650）&lt;/del&gt; 已换成U7 155H和4060 Ti游玩，&lt;del&gt;并使用破解版游戏&lt;/del&gt;已补票，体验仅供参考；体验仅限2023年11月版本，无DLC，未提及时版本为1.0.12F1，不代表后期体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先夸一夸吧。大量机制都沿袭了前作的逻辑，仍然很让人上瘾。车道线分流，很好，一条路终于可以优雅地分成好几条了。铺电线和水管也简单了好多，终于跟着路走而不是需要自己铺了，甚至能进口，懒人福音。建筑物扩展也挺有意思，有点儿《模拟城市5》的感觉了。城市有数十万人口后，市民不乘地铁的bug也没有了。地形编辑工具也没那么多破事儿了，地面一抹就平，虽然相比前作没那么“真实”了，但真的能极大程度提高游玩体验。这些都是让人很难回到前作的提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比前作，天际线2的车辆很少凭空消失了，NPC再也不会从裤裆里凭空掏出一辆车。这个地方或许是路边，或许是自己建的停车场，也或许是……堵在路上。前作在彻底堵死的路段部分车辆会消失，而在2中则几乎绝迹。但十分抽象的是，有轨电车似乎很喜欢玩消失，眼睁睁看到它们离站台只剩一个路口，啪，消失了。于是站台等车的几千人（是的，几千人）就只能干等着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;车辆的行为也有点儿抽象，路口有了左转专用道，但没有左转单独红绿灯；即使有右转专用道，右转车也要等红绿灯；路口从来没有实线，导致许多车不到拐弯不变道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;官方自豪地宣称，当原来的路线堵车时，车辆会选择其他路线了。这倒是确实，于是大家都不走大路了，就嗯在小路里转 &lt;del&gt;，堪称高德地图植入广告了&lt;/del&gt; 。禁止左转的地方偏左转，公交车道非要开进去，高速上偶尔还会出现不知道哪来的一辆车创飞数辆车，把整条路都堵了，警车都过不来。确实是生机勃勃的城市呢，可惜没有交警不能罚款，不然我估计连税都不用收了，不过貌似市民也没有驾照这回事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cities-skylines-2/bus-lane.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;《公 交 车 道》&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;《公 交 车 道》&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cities-skylines-2/car-accident.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;一次离奇事故&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;一次离奇事故&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同样的问题也出现在行人上，路口没有人行道的地方就嗯横穿，车还不得不让。说到人行道啊，这一代的天桥就是更抽象的东西了。托坡道的福，天桥要占用的空间比路口本身大上数倍，几乎不具备实用性，即使降低到允许最低的高度6.25m也是如此。下面是我修的唯一一个人行天桥，自从我发现它占空间大还没人走之后，我就再也没修过了。顺便说一下，与某些人设想的不同，行人的行为似乎跟教育水平没啥关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cities-skylines-2/overpass.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;没卵用的天桥&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;没卵用的天桥&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;公共交通建筑也还是有缺憾，地铁站天生不带多线换乘，只能在远处再修一个站，然后让线路强行下穿（不搞站内换乘，太有伦敦味儿了）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可能有些人会争论，前作的车辆行为也很抽象，凭空消失更多，地铁站也没有换乘，balabala。但前作开箱支持mod，而二代……还没有。车辆凭空消失问题，车道通行规则问题，TMPE能解决；地铁站换乘问题，有各种资产mod；天桥问题，可以移除“坡度过陡”提示；甚至地图过小，还可以解锁81格地图，建几个卫星城都行（我做到过100万人）。我在前作的创意工坊里订阅了80个mod；二代的mod系统，则不知道什么时候才能出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;教育和工业/办公区也是相对于一代改变不小的部分。我实在是搞不懂为什么小学的需求会那么大，一个30万人的城市里竟然有8万人要上小学，而只有数千人要上中学。每建一所小学，1500人的容量都会在两小时内被占满。综合性大学供不应求，但建了大学却没人上，难道游戏里的大学也分双一流和四非？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cities-skylines-2/education.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;奇怪的教育需求&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;奇怪的教育需求&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;单单是满足小学的需求外加几个研究设施，教育花费就已经跃升到了第一名，把建筑铲一大半建小学自然也不现实。再加上工业和办公需求被分开了，前作中把所有人都赶进办公区的减少污染取巧办法也就不管用了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于多受诟病的性能问题反而并没有很严重，符合我对我电脑性能的期望，也可能是因为CO（Colossal Orders，即制作工作室，下同） 为玩家打了预防针。最低画质，满屏狗牙，主菜单还有70多帧，游戏内CPU能够几乎全部占满，在设置性能不足时“CPU优先用于模拟”（是的，提供了这个选择，很好）的情况下，4800H在大约20万人的时候差不多能维持3倍模拟速度。对于30万人的城市，一般能维持在10-15帧，目测最高模拟速度仅为1~1.5倍；而在人流量巨大的地铁站旁边的路口，会降到3帧以内，所幸拉远点就好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cities-skylines-2/graphics-quality.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;最低画质下的画面质量&#34; 
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			&lt;figcaption&gt;最低画质下的画面质量&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《城市：天际线2》现阶段确实令人着迷，也是我后期很大概率会补票的游戏。我相信CO会持续不断地优化它 &lt;del&gt;（也会持续不断推出坑钱DLC）&lt;/del&gt; ，但以现在的质量，我可能暂时不会买，也不会再玩很多了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2024/03/17补充&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这游戏有了非官方的Mod方案，也有了些比如允许车辆在红灯右转，增加小学容量，解锁所有格子，以及更改寻路违法代价等。然而，这些Mod仍然不稳定，并没有Harmony之类冲突解决方案，管理起来也麻烦，非官方的API也会在升级的时候break掉，于是游戏就会在毫无准备的情况下直接闪退，玩家完全没有头绪。然而一旦玩过这些Mod之后就完全无法忍受原版游戏的诸多问题了，于是我的选择是等Paradox Mods实装，看开发组嘴里能吐出什么象牙来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外我算是知道了为什么市民不乘地铁了，这b游戏在人口十万之前，大部分人仍然会出门，而当人口越来越多，街道上却异常的空，因为大部分上学上班的都呆家里了，不出门。然而购物的人却还是正常出门，于是满大街都是购物的人，不禁让人怀疑这经济是不是好过头了。末了逛完又不知为啥要把宠物狗扔在街上，于是整条路上狗都比人多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;理论上，每周一开发者都会在Steam上发Word of the Week，也就是工作周报。然而本该3月4日发布15期周报报道美术团队的周报没了，合着你们根本没有美术团队呗？其他好几期也遮遮掩掩，看似在深入游戏系统，实际上大部分都是打太极。Steam近期评价已经为多半差评（29% 好评）了，真是罪有应得。规模相当的《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair还大大方方承认自己做的是个半成品呢，修起bug来也比CO快，CO社还要反过来抱怨“toxic”的社区环境，你特么不配，我呸。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;预计三月底之前官方的Paradox Mods就要发布beta了，观察一下，且看它能把这款差点暴死的游戏救到什么程度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2024/04/01补充&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前几天CO兑现了它的承诺，Paradox Mods挂着一个大大的“Beta”如期而至。个人不介意没有创意工坊，毕竟如果真的能福利主机和Epic玩家，那也是个好事儿。许多代码mod已经渐渐往官方平台上开始搬运了，甚至还有启用成就的mod（那解锁DLC……？）。单单说这次更新来说，我的评价是非常正面的，超出我的预期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而即使这样，也不得不提它目前的一些缺陷。这次只支持了地图和代码（机制和数值）mod，离在游戏里部署CR400AF-Z很遗憾还有点距离。模组稳定性也堪忧，目前没有1代的Harmony那样的机制，遇到过一次黑屏，一次HUD消失，不知道以后会不会还有类似的bug。许多mod作者也坚守Thunderstore和P社赌气，我的评价是开发商全责好吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这款游戏应该还是会成为综合最好的城市建造模拟游戏，只是还需要很久，比我半年前预想的更久。且看CO如何推动历史的行程了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2024/07/05补充&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;果然这游戏的有意思玩法还是得靠Mod社区。虽然现在还没有官方的资产解决方案，但代码Mod已经开始欣欣向荣了。前述的Mod不兼容现象和站队分庭抗礼现象也基本消失了。前面提到的问题，大多也已经在一次次更新中被官方解决了，或是由Mod解决。还多亏了经济2.0，人一多也不会市中心空心化了，我们的游戏真是欣欣向荣呢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里要特别提到无碰撞Mod，搭配可以到处设站台的Mod，可以自己修地铁站，自己修出入口，各种越行线和节点换乘，比官方的地铁站高到不知哪里去了。修天桥也不再是空谈，就是坡度有点阴间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然我并不是说这款游戏已经值得买了；相反的是，大概再过三个月，到资产Mod开放再来决定也不迟，最迟应该也不会迟过12月初的秋促。毕竟我的差评还留在商店页面上呢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026/01/10补充&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好家伙又一年半过去了，在刚过去的12月里，开发者新增了资产Mod的支持，还有自行车、火车地铁车厂、港口等一系列免费或是收费的新机制新建筑。闪退和崩溃大大减少，现在的性能问题基本要么是自己性能不够要么更大概率是模组问题。更好的消息是Colossal Orders嗝屁了，地理距离几百米开外的新工作室变为P社直属，让游戏的开发不光要靠工作室奋斗，还要看P社的行程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前最大的问题是数值的崩坏，摩天大楼DLC一栋办公楼能提供300多个车位、7000多个学院制大学的名额，或是多于一个分拣中心的邮件处理效率，甚至更暴力的全程矿脉+100%；而供应链DLC的建筑常常能够增加15%&lt;strong&gt;全城&lt;/strong&gt;工业效率，这下工业区招不满人的问题彻底解决了。更别提几十万人之后无需求无迁入的鬼城问题了，不知道CO是不是见识了北美城市的空心化进程，但好像他们对低密度房屋也没需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于新的工作室还会不会把加号打成减号，我们拭目以待。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;footnotes&#34; role=&#34;doc-endnotes&#34;&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li id=&#34;fn:1&#34;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://steamdb.info/app/255710/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;https://steamdb.info/app/255710/&lt;/a&gt;&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:1&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>《赛博朋克 2077》：欢迎来到黑暗未来</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/cyberpunk-2077/</link>
        <pubDate>Sun, 01 Oct 2023 22:46:00 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/cyberpunk-2077/</guid>
        <description>&lt;p&gt;写下这篇文章是在2023年下旬，距离2077的发售日2020年12月10日，已经过去了差不多三年。如果说发售时一款游戏的评价取决于开发商的野心，那么它真正完善时的评价则取决于开发商的良心——于是，波兰蠢驴在三年中发布了无数的Bugfix，以及一个大型资料片《往日之影》。正好借着降价，我买了同捆包补票，体验一下带有狗镇的二周目，顺便简单写点儿东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;游戏稳定性。&lt;/strong&gt; 这款游戏最受诟病的地方，毫无疑问是无穷无尽、源源不断的bug，直到推出《往日之影》后，修复仍然是2.01更新的主要内容。但好在游玩了几天2.0版本之后，已经不再有“『黑』梦”这么离奇的bug，最干扰正常游玩的闪退问题也在2.01版本中被修复。但仍然有少数影响游玩的问题，比如在进行“好车不怕晚”任务时，车进入车库后直接下车，则无法上车把车停进预期位置；通过侧门离开车库，却发现院门和车库侧门都已无法打开，角色被困在院子里，无奈只能读档。此外还有不止一次遇到的敌人尸体悬浮bug（见下图），只能说修了一个又冒出来一个，bug仍然是这款游戏的主要缺点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cyberpunk-2077/floating-bug.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;敌人的尸体悬浮&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;敌人的尸体悬浮&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;世界观。&lt;/strong&gt; 好了，主要缺点讲完了，其灵魂则是富有生机而又死气沉沉的夜之城。如此一个看不到希望的吃人社会，在CDPR的描绘下像是真实摆在面前一样。我必须承认夜之城地图并不大，但承载的却是一个崭新而庞大的赛博朋克世界观。而如此规模的世界观，则承载于回味悠长的主线和支线任务、巨量额外剧情文本，甚至动画《边缘行者》之上。精彩的支线任务我首推《猎杀(The Hunt)》，然后是德拉曼线《机械与人格(Human Nature)》（&lt;del&gt;滴滴，你个王八蛋&lt;/del&gt;）以及《向法律宣战(I Fought The Law)》。每个都令人回味十足，《猎杀》通关之余甚至会带来强烈的精神污染；赛博精神病关卡虽然流程都是同样的套路，但人们疯掉的理由各不相同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;主线故事。&lt;/strong&gt; 让我们抛掉CDPR画的饼，丢下所谓的分支剧情，起码本体的主线剧情在刻画人物和世界的方面还是很成功的，我会给一个好评。然而比起《往日之影》，本体的剧情就要逊色不少，当你打通《往日之影》时，一定会像我一样赞叹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;本地化。&lt;/strong&gt; 本地化又是一个值得称道的方面。少见的地道脏话且不论，我也能感受到CV们投入了情感的演绎。除了配音，各种文本的翻译也恰如其分。整款游戏玩下来，就本地化方面，我完全感受不到是一个外国团队做的游戏。狗镇的台词更上一层楼，加入了更多口语化表达，甚至neta了一个张家辉梗，只能说团队里有人是懂的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;cyberpunk-2077/localize-plot.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;&amp;ldquo;你知道我这七年是怎么过的吗？&amp;rdquo;&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
			&lt;figcaption&gt;你知道我这七年是怎么过的吗？&lt;/figcaption&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;画面。&lt;/strong&gt; 画质我大概没啥权利评判，毕竟我是1650顶着FSR 2.1玩中画质的极低配玩家，但相比来说，三年内优化提高了不少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后附上我在Steam上写的评价：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;同样是玩2077，可以选择10小时快速过主线剧情打通，也可以选择花50（+往日之影目前20）小时，边在夜之城遨游边体验剧情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;体验上完全是两款游戏，前者很平庸，而后者完全能值回300块钱票价。为什么不试试后者呢？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>《极品飞车：不羁》，点燃赛车游戏之『魂』</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/nfs-unbound/</link>
        <pubDate>Mon, 26 Dec 2022 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/nfs-unbound/</guid>
        <description>&lt;p&gt;三年啊三年，没有新极品飞车玩的三年真就只能玩极限竞速了。坦白说，经过Ghost Games重组、换开发工作室、C社（Criterion Games）被抽调开发某一坨屎之类几件事，我都不对下一代极品飞车整新活抱什么期待了。但这次C社破釜沉舟，机制与之前大不一样，就像标题的『魂』指的并不是 “赛车游戏的精髓”，而是《黑暗之魂》。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;在线内容十年前都没这么膈应人&#34;&gt;在线内容：十年前都没这么膈应人
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;从18开始，极品飞车的联机策略就是 “单人模式和多人模式属于同一个世界”，即可以在多人模式中过剧情、做任务，进度相互继承；但这次单人的剧情模式和多人模式，金钱不同，车库不同，人物不同，解锁的内容也不同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自从Rivals开始，就能够将多人模式房间与单人玩法相融合；隔壁的地平线4能够支持高达60人的房间；地平线5更是直接破除了房间的概念，直接从服务器中找出附近的人放在地图中；而在本作中，则必须显式地寻找在线游戏，然后加入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这倒是让我想起来战地1和5的策略，不过这两作的剧情模式，好像也没有什么东西能够继承下来。与之相反，极品飞车在单人和多人模式要各自攒钱买车，大部分的车还不能直接买，有点难绷。如果说是为了防止线上玩法反哺单人资金，那也可以把联机锁到单人剧情完成之后。当然最好的办法还是别惦记那点破代币了，直接打通完事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_24%2017_46_25.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;不光是老 991.2 GT3，而且要漂移长达 5 分钟才能解锁&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;EA的游戏，在线服务永远不会让人失望。这款游戏似乎也是有云存档的，但托新一代烂橘子的福，在退出游戏后再进入（为什么？出了bug啊），会提示存档已丢失，需要等一会。另外，在国际线路良好的情况下，大约只有五分之一的时间能上线成功。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;剧情赛车游戏要什么剧情&#34;&gt;剧情：赛车游戏要什么剧情
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;以下内容含有剧透&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;剧情就是本来车行经营得好好的，突然被人背叛并抢了个一干二净，于是主角选择加入抢劫者举办的赛事复仇。最后二者重归于好，成为Lakeshore最顶级的车手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不光像《极品飞车：复仇》，这一代的主线基本就是老式美国片的复仇剧情。倒也没什么好说的，除了《亡命天涯》那一代，整个系列的剧情基本停留在 “有” 的水平上，算是符合预期。可能编剧还是不甘于老一套，非要在最后搞出个大团圆，然而后续也没交待清楚，匪夷所思。真要看剧情我还不如玩原神。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主线到第一周打了八小时，打通剧情用了22小时，在历代NFS里算是长的。但实际内容其实并没有多少，尤其是在主线剧情老套且单调的情况下。刚开始的新鲜感在一周推进一次的间隔和变态的赛事设定中很容易被消耗殆尽。通俗的说，就是很明显的强行拖时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;剧情经不起品，爽度又不够（见下），我只能高情商地说，这主线比隔壁的极限竞速丰富多了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;赛事与ai真正的魂所在&#34;&gt;赛事与AI：真正的『魂』所在
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;简而言之，这是一部没有回头路，必须硬着头皮打下去的游戏。赛事机制方面折磨人的地方大概体现在以下几点。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;初期名次极难靠前，打击玩家自信心和兴趣；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;每天给予有限的赛事重开次数，积累不能超过10次；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;大多赛事需要入场费，名次靠后会倒贴钱；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;同一阶段（日或夜）同样赛事只能进行一次，故只能获取一次奖励；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;综合1、3、4，赚不到几个钱，造成车的选择远大于努力；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;进入车库强行推进时间进度、刷新比赛（除非还没赚钱），旧的赛事就没了；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;也是由于上一条，每个阶段之内不能更改调校（但可以换车）；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;初期玩家只有一辆车，而安排高额奖励的漂移赛事，抓地车辆吃亏；&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;AI撞不动，投机取巧难以获胜。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;最关键的是，这些全部是基于简单难度作出的陈述，这就意味着本作没有 “促销难度”。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;一些唠叨，是上面几点的解释&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于线性剧情的存在，历来极品飞车较喜欢用绝对难度为赛事分级，后期可以使用强大的车辆挑战前期的比赛。其实本作的安排仍然与其类似，但游戏第一周玩家不如AI的车辆，又碰上本身就很强的AI，恐怕有不少人会被劝退，毕竟各平台普遍游玩两小时内可以退款。这一代AI也特别能皮筋，一点失误能造成被落下200多米。我也是RAC老手了，技术还是有自信的，可以肯定地说就是设计问题。&lt;br&gt;
如果说赛事难度设定是打击自信心，那么有限重开和入场费制度就把后退的路都封死了。每天能获得有限的重开次数，可以累加；大部分比赛要求入场费，可能占到预期最高奖金的20-50%。一旦挑战了入场费高而不亏本的可能性不大的赛事，要么亏掉好几次重开机会，要么自己贴钱输比赛，要么两个都亏掉。&lt;br&gt;
有人可能说，那也有不要钱的比赛呀。想得不错，但赛事一旦结束，就不能再重开了，必须跑到一半重开或结算前重开。不仅如此，每个日夜也会强制推进进度，提供新的赛事。对于车技差的人，每天或是明哲保身只赚不要出场费的一点奖金，或是亏个底朝天回藏匿点，没钱升级车辆，而周六又必须开着高等级车参加排位赛…… 倒是每周排位赛入场费不够的话，能重复周五晚上的比赛刷钱。&lt;br&gt;
没几天就出现了漂移赛，鉴于漂移手感太诡异，我已经在抓地的道路上一去不复返了，我当然不可能再一下子调好一辆漂移车，买车又没钱，只有一辆车的时候又不能卖车。然而进入车库就强制推进剧情，比如进入时是白天，出来时就不能还是白天，每一个阶段就只能用一种调校，于是即使能调，也不能漂移赛事跑漂移、其他赛事跑抓地。送的三辆车也有不同调校倾向，在明知道玩家第一周没钱调出第二辆车的情况下加入漂移赛，无疑是一手强抬漂移。&lt;br&gt;
玩过地平线系列的玩家或许会想起，在跑不过比赛的时候可以在弯道撞击其他车手的车辆，俗称鱼雷。本作可不给玩家鱼雷的机会，每两名之间拉四五十米不说，最关键的是车很难撞出弯道。这其实算不上好或者坏，毕竟原来的NFS鱼雷玩法用的也不多。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;其实经济系统本身没有太大问题，平均每天晚上只要挣到哪怕三四千块钱，就能在第一周结束前把初始车升到A等级的上限；再把两万的门票费摊一摊，每天也就差不多六千。到了第三周，甚至一天能赚七八万，门票费也只有十万。所以上面说的大部分机制问题，都会随着时间的推进逐渐缓解。但还是不可否认初期会造成玩家焦虑，有一种被赛事赶着跑的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;警察你逃你追你插翅难飞&#34;&gt;警察：你逃，你追，你插翅难飞
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;警车的话其实我要给一个较为正面的评价，因为相比某几代跑到350的Crown Victoria，硬把玩家追上，然后狂野截停，这一代的警车没有多少攻击性。这次的警察更侧重于追和巡逻，会用尽一切可能找到玩家并维持追捕状态，此时玩家除了甩开警察，什么都干不了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这代继承了Heat中的通缉热度（火）机制，日夜也划分为了不同的游戏阶段。然而不像Heat中白天都是合法赛事，本作任何时候飙车都是违法的，所以白天也会攒火并继承到晚上了，不过这也使得日夜区分直接失去了灵魂，回到车库进行日夜转换只是大发慈悲给你一次调校车的机会罢了。有人提到警察比Heat来说容易很多，但也要记得，Heat白天根本没有警察。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与其把钱赚完，不如多关注如何避免被过高的通缉热度搞得精疲力竭。在热度较高的时候，周围的巡逻警车会越来越多，甚至最高的5火时小地图范围内可能出现4辆警车 + 1架直升机，或者下图的7辆警车，一般情况下几乎不可能不被发现，也极难甩开。所以我直接建议入手的读者不要在前期尝试5火。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/police-density.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;警车密度，恐怖如斯&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有Reddit的玩家提到，可以给车购买警车发现时间翻倍的选装件，即使从身边开过去也不会追捕了，但这三万四的价格…… 算了，还是节制比赛，避免攒火。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;画质与优化e眼顶针鉴定为不如pg&#34;&gt;画质与优化：E眼顶针，鉴定为不如PG
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;我可能真的被极限竞速——准确来说，地平线4的优化水平惯坏了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;贴几张图，这几张运行在默认动态画质、2K分辨率（开启动态分辨率）下，读者可以感受一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_22%2010_35_07.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;巨量的锯齿，乱成一团的灌木，车的建模尚可&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_22%2010_51_09.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;前方路面的劣质贴图&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_22%2011_55_54.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;车身和近处路面真的不错，但稍远一点就很假了&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_22%2011_58_15.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;楼的观感还可以，植被很烂而且色彩不太自然&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;各位应该发现了上图中路边的行人，是的，在《极品飞车》的世界中，终于有行人了。行人的行为很有意思，车冲上去的时候行人一定会闪开，地平线里的小动物一样。但讲真，这玩意对于体验有一定的负面作用，撞人增强负罪感（误）不说，行人躲开的一瞬间会剧烈掉帧，目测能从40-50帧掉到10帧左右。有些读者应该记得《刺客信条：大革命》，它吃配置的一大原因就是NPC过多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是这款游戏也不至于优化很差，或者说本来可以不那么差。以下截图时运行在中画质、2K分辨率、FSR 2质量档。40帧左右。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_24%2017_54_36.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;暗处表现&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_26%2021_52_13.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;大晚上的真就一坨黑&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一代的暗处相对来说对比不那么强烈，整体也更黑，难以看清四周的事物，白天色彩也更冷淡，“寒霜感” 甚至重于战地3，在比赛中也是一样。这也可以算是游戏难度的一部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202022_12_24%2017_52_22.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;非常好的车辆 &amp;#43; 垃圾的其他方面&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不得不说这个车辆画质是真的吊，但粗糙的贴图地面和贴图灌木属实是大煞风景，感觉像是跨越20年的对比。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202023_01_09%2021_38_11.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;这张观感挺不错的，岩石的建模很好&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一些场景下车辆表面会附着一层水珠，不管开多快都不会干，权当这是来自Rivals的画质欺骗小把戏吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;经过一段时间的对比可以发现，固定的中画质和2K分辨率设置下，开启FSR 2，图形质量和流畅度均高于默认的动态画质和分辨率、关闭任何超采样设定。甚至行人的掉帧相比之前的数据，都减缓了很多。这匪夷所思的默认选项，无疑会大幅度拉低玩家对此的印象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同属于发售初期，bug比地平线5当时的情况好不少，基本都是无伤大雅的bug。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202023-01-21%2020-16-46.mp4_20230122_151704.302.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;反向完赛（物理）&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202023-01-22%2010-57-14.mp4_20230122_151607.850.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;蹦 蹦 9 1 8&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;地图不设传送是对面积的不自信&#34;&gt;地图：不设传送是对面积的不自信
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;地图面积其实尚可，个人感觉处于NFS的正常水平，但不设快速传送难道是觉得地图不够大，一下子就跑完了？其实也没有那么惨，一路上要躲警车、躲直升机，树林还不能随便穿。这作与看门狗一样是以芝加哥为原型的，连带着剧情也沾上了一些铁锈带的气息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;十分好评的是，在道路之外可以驾驶的地方越来越多了。越来越多的围栏可以撞碎，车也可以开往更广阔的非铺装路面。可以在森林中躲警察，也可以穿过原野抄近道。但正如你在前面截图中所看到的，路面之外的建模质量实在不敢恭维。当开到看似能开的地方时，又会突然传送回先前的地方，属于是能开但不完全能开。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说到撞碎，感觉这一代的场景物品只有两种形态，怎么撞都撞不动的铜墙铁壁，和一碰就碎的气球。气球一样的铁护栏，气球一样的机器人彩蛋收集物，气球一样的油漆桶，气球一样的木栅栏，还寒霜呢，这连战地3都不如，寒霜了个寂寞。隔壁的地平线都知道没有一定速度撞不动石墙，撞碎散落的石块还有真实的物理体积，合着这一代个个都是泥头车是吧。而薄薄的木板墙却怎么着也撞不碎，令人匪夷所思。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有些细节似乎会随着进度推移而发生动态变化，如下图广告牌的涂鸦：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202023_01_19%2022_20_05.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;本来似乎并没有涂鸦&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;语音与音乐哦老天真是活见鬼&#34;&gt;语音与音乐：哦，老天，真是活见鬼
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这次也是破天荒地加入了普通话配音，但玩了好久才想起来去查查 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.bilibili.com/read/cv20139818&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;中文配音阵容&lt;/a&gt;。别的不说，原神和2077我玩得还是不少的。这俩一个是国内本土游戏，剧情配音当然没什么问题；一个是外国游戏译制的中配标杆，只有脏字太多这半个缺点，总之配音演员的素质完全是过硬的。而恰好本作的配音演员和那两部作品有较大程度的重合，于是如果你和我一样是个op的话，可以想象一下（2077玩得太久远了，有点忘）——&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;哲平：&lt;/em&gt; 神原来没有关注我啊，这太令人遗憾了。（我果然，没有被神明注视着啊……）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;雷电将军：&lt;/em&gt; 呃，嗯…… 追逐愿望，可能会让人失去更多的，你懂的，伙计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://zh.moegirl.org.cn/zh-hans/%E4%BD%A0%E4%BB%AC%E8%BF%99%E7%BE%A4%E5%AE%B6%E4%BC%99%E5%88%AB%E8%80%81%E6%98%AF%E6%8A%8A%E5%A3%B0%E4%BC%98%E5%92%8C%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%85%B3%E8%81%94%E5%88%B0%E4%B8%80%E8%B5%B7%E5%95%8A&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;（考哥. gif）&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没办法，译文质量真的太差了，译者完全没有语境的意识，配音演员也只能用译制腔应付咯。举几个例子（凭记忆，不完全准确）：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我们扣押了20辆车，逮捕了它们的车手。有哪些憨憨会认为在甜甜圈店门口打转很有意思啊？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Stevenson市长的电视访谈&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个 “憨憨” 堪比COD19的“我真的会谢”，你又不是3 + 游戏，吐几个脏字怎么了……&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;- 哦，太好了！（中文语音）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 你在哪儿学的意大利语？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 在披萨店的广告上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;男主和Rydell的电话交流&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个意大利语完全没有体现出来，整段话就像是一人翻译一句，然后拼凑起来一样。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;- 我们自己的生计，我们不需要Stevenson市长来解决。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 不，当然。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;男主和Rydell的电话交流&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我怀疑译者是不是知道汉语里的 “不” 是什么意思。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/Need%20for%20Speed%E2%84%A2%20Unbound%202023-01-22%2011-19-54.mp4_20230122_151512.191.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;好吧说不定就是 COD 那群人……&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;到了ASAP Rocky出场时就更有意思了。且不说一个人说中文一个人说英文多么违和，Rocky的声音甚至比男主小很多，完全不平衡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;隔壁地平线5也有中配，声优其实也挺多重合的，虽然中配比不上刚提到那两款，但还是比NFS这边好不少…… 更何况允许切换外文配音本身也是一种自信，可惜单单NFS没有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;配乐完全倒向嘻哈说唱风，虽然各自喜好有不同，但个人认为种类过于单一，离新Most Wanted的Butterflies and Hurricanes和Hot Pursuit 3的Thirty Seconds to Mars差得很远，未来也难以谈得上经典。更别提隔壁极限竞速了，那里甚至可以在游戏里听交响乐。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;车辆还好不是气垫船&#34;&gt;车辆：还好不是气垫船
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;“气垫船” 指的是战地2042的一种地面载具，以爬楼的逆天bug而著称。该游戏的载具部分据传由C社负责，但幸亏C社没把极品飞车的手感一块儿搞废&amp;hellip; 不过我确实不太能接受。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;need-for-speed-unbound/bf2042-boat.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;《战地 2042》的爬楼气垫船，来源视频见水印&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了两代Shift外，极品飞车系列似乎很少强调走线过弯，同为C社开发的热力追踪3、新最高通缉更是以简单而容易掌控的漂移手感为人铭记。这一代则一反常态，在调校没有拉到接近100% 抓地 / 漂移的时候，开车就像是开了一坨粘液（&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://steamcommunity.com/profiles/76561198091377344/recommended/1846380/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;一篇评测&lt;/a&gt; 描述成 “坦克”，我觉得更贴切），基本不能顺遂驾驶者的心意。诚然前几代也有漂移与走线的风格选择，但一上来漂移难受抓地也难受，我还是第一次见，甚至后期ASAP Rocky的E190也这么难操控，不知道他赛事中怎么开那么快。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这让我直接留下了漂移手感差的印象。所以，我和很多人一样，第一周选了主打抓地的Eclipse，然后把第一周赛事送的Lotus抓地拉满，彻底抛弃漂移玩法（对NFS来说还是很不可思议），越级也有一战之力。而如果重金培养了没那么好开的车辆，可能就只能遭受折磨了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就没有漂移手感好的车吗？有，后面限时递送的那辆MINI Countryman让我感受到了老C社作品（如HP3）的感觉。但没有漂移 / 抓地特化的车基本没有手感体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;建模是NFS的强项，这次也没落下。不管是NPC车辆还是主角车辆，都没有明显的塑料感，而《极限竞速：地平线》从3就有这种问题，直到5也未解决。车内和车底的部分也相对来说更加精细，虽然没有车内视角略显遗憾。引擎声进一步发扬光大，当别的系列还在一部分发电音一部分实录的时候，这代不光保持了以前的良好水准，而且支持定制引擎声、排气声，高到不知哪里去了。也有人称是沿用了几年前的老模型，那只能说底子太好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;车商的车辆价格基本是扯淡，前两周基本没钱从车商买车，只能打比赛赢车，所以我之前会提到 “选择大于努力”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;爆发氮气的idea很有意思，算是一定程度上挽救了爽度，要是没有漫画特效就更好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;调校选项那肯定比不上隔壁极限竞速了，毕竟他们有正儿八经的赛道作品Forza Motorsport。一些品牌改装件合作没了，变成了冷冰冰的零件等级，还是有点令人遗憾的。调校也不好抄网上的作业，不过剧情模式也没钱，作业摆在前面也抄不了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;涂装系统也算是一贯的水平吧，没细看。这个倒是可以套网上的涂装了，不过只有 “最新”“最热” 之类的选项可选，并没有代码直达或搜索，这套涂装共享，属于是做了但没做精髓。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于NFS来讲，143辆车的车单也不算小，但许多新（或不算太旧）款车的缺席令人很不爽，比如992 GT3，比如第八代Golf，以及整个奥迪，丰田也依然没回来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;哦，那个官方称将会可以关的傻 * 涂鸦特效是没法关的，差评。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote class=&#34;twitter-tweet&#34;&gt;&lt;p lang=&#34;en&#34; dir=&#34;ltr&#34;&gt;Yes, you can turn the effects off. In fact, you can choose to never put them on in the first place. Just like any other part of a car&lt;/p&gt;&amp;mdash; Need for Speed (@NeedforSpeed) &lt;a href=&#34;https://twitter.com/NeedforSpeed/status/1579850099815243781?ref_src=twsrc%5Etfw&#34;&gt;October 11, 2022&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src=&#34;https://platform.twitter.com/widgets.js&#34; charset=&#34;utf-8&#34;&gt;&lt;/script&gt; 

&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;好了，关于游戏本身的东西讲完了，现在聊聊别的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我们说到NFS的时候，我们在说什么？警匪追逐，漂移过弯，爆改JDM，蓝白条纹的M3 GTR，还是换来换去的工作室（误）？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些问题老玩家大概都会想到，玩NFS，玩的就是一个爽。它或许不需要有多真实，但一定要玩起来血脉贲张。这个系列也延续了二十多年了，EA自然比我们更懂，不过他们选择了 “过量”。大家喜欢警匪追逐，就在附近或前方刷一堆警车，搭配各种看起来真实但很恶心人的机制，让玩家体验亡命天涯的感觉；大家喜欢漂移过弯，就加上一些花里胡哨的视觉反馈，自以为地下赛车搭上美漫就会很酷；大家喜欢爆改JDM，于是还是提供了不少改装选项，Eclipse也能改上700马力，虽然有亿点点点贵；大家喜欢情怀车，M3 GTR、历代车牌也整上，甚至还有历代logo涂装；甚至工作室也确实能折腾，就像是开头提到的那样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在G社的作品中，我们已经看到了Rivals发扬近几代NFS的精神，NFS (2019) 复兴老NFS的玩法，Payback开始学习地平线，Heat把老NFS和地平线融合，而G社被改名降级的命运也似乎昭示了这几部作品的表现。这样来看，或许能理解C社作出的如此巨大改变。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过话又说回来，不好玩就是不好玩，毕竟，玩家买NFS是追求爽的，不是来练抗压的，所谓极限的紧张感，屁用没有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;购买建议：&lt;/strong&gt; 开售一个月就能跳水40%，降价空间非常大。不建议150元以上的价格购入标准版；更不要购入Palace版，除非Palace的粉丝。对于赛车新手，建议订阅EA Play或者XGP Ultimate体验10小时再决定。或者瞅准时机购买十几块钱的Heat，那是我认为近五年最好的一代作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后再推荐一篇我认为写的很好的文章，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://zhuanlan.zhihu.com/p/591278698&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;https://zhuanlan.zhihu.com/p/591278698&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>极限竞速 地平线 5：仅用三击，信心全无</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/forza-horizon-5/</link>
        <pubDate>Fri, 10 Dec 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/forza-horizon-5/</guid>
        <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;如果Playground Games真的在乎玩家的话，就应该在发售的时候，把Bug和服务器洗一洗，晒一晒，拾掇拾掇，而不是做一个半成品糊弄客户。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有人说是疫情，有人说是密谋，反正不知怎么回事，一进入2021年下半年，数个大的游戏IP纷纷开始摆烂。彼时，地平线系列早已是娱乐向RAC的顶级IP。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从《战地2042》的脑血栓地图和爬楼泥头船，到《GTA三部曲：决定版》被爆手游硬改端游，前景似乎并不光明，而地平线收获了Metacritic 92/100分Must-play评级和IGN 10/10分，看起来PG（Playground Games，下同）能够幸免于难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;到现在（本文初稿）为止，首发一个月过去了，相信玩家们都有了自己的答案。在这里，我个人的评价是：寄。Microsoft Store的2.2/5分评价，全都是PG自己种下的恶果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 部分体验因Windows版本、硬件型号、游戏版本和游戏平台而异。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;一脉相承的优秀基础玩法脑回路清奇的创新尝试&#34;&gt;一脉相承的优秀基础玩法，脑回路清奇的创新尝试
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;本人只玩过地平线3试玩版，连引导都没过去，但地平线4的各种玩法已经可以说很优秀了，而显然PG认识到了无过便是功，并将前代的许多玩法继承了下来。地平线播放列表、锦标赛、地平线故事，大的框架都保留了下来。有一些小修小改，比如将上一代仅限DLC的拓荒者门玩法加入了正作当中。重复的部分，这里不再赘述。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/3df2bfcf-3288-4d60-9527-45a753d3b5d6.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;玩法&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我为什么说创新脑回路清奇呢？这包含两个方面，一部分让人眼前一亮，但又有些让人觉得像是脑子抽了才会想出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地平线故事得到了非常大的加强，沉浸感直接拉满，加入了更多的剧情元素。即使是像下面这个花车的剧情并不那么有意思，这车本身已经很有乐趣了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/b8d84dab-7829-483e-974c-6c86f02dc5a5.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;是的，这是一辆车&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但脑抽的部分也有。比如，Eliminator大逃杀和Forza Arcade（大概相当于4代的Forza Marathon）竟然变成了播放列表里的必选项，让在线内容在播放列表里的占比再次提高。为什么这不好呢？容我后面再说。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;史诗级的音画提升-除了植被和贴图&#34;&gt;史诗级的音画提升…… 除了植被和贴图
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;地平线4无论什么车，引擎声都犹如电音，而地平线5终于扭扭捏捏地上了真车录制引擎声，电音车少多了。开上Dodge Challenger，甚至能听到美妙的机增声音，而在以前我只敢在NFS里想象这些东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我曾说过地平线4的车有一种塑料感，5算是差不多解决了这个问题。无论是高光漆和哑光漆，质感都更加真实，几乎可以以假乱真，虽然还有少部分仍需打磨。不信？上张图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/Forza%20Horizon%205%202021_11_09%2020_12_52.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;感觉不如原神……景深&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;建模也更加真实，比如底盘不再是一整个平面加一张贴图，终于有了立体细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但令人摸不着头脑的是，植被的画质被大幅削弱了，无论是近处的树木还是远处小丘上的植物，都像纸片一样毫无质感。下面上一组对比，可以重点观察911 Carrera S车上的细节和树叶的细节。上5下4。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/68544eac-fb1f-4f67-882c-ba6bbaf204e7.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;Forza Horizon 5&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/d0e81cf9-0947-4cc5-94fc-b9b36f9a8b0e.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;Forza Horizon 4&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;ai直道开挂才是真的快弯道谁不会鱼雷啊&#34;&gt;AI：直道开挂才是真的快，弯道谁不会鱼雷啊
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;是的你没听错，地平线5的AI会鱼雷了（指过弯故意刹车不足，通过将其他正常过弯车辆撞出赛道，或是撞向墙壁来转向）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然发售后不久，官方承认了AI难度过高的bug（真的是bug吗？）并进行了修复，但5的AI明显比4更有挑战性——也更贱。在较高难度下，除了刚刚提到的弯道鱼雷，直道上更是具备远超同等级车辆的速度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然难度修复低了，但我从来没想到还能修复回去。拿第3赛季秋季的Jeep Trailcat任务来说，NPC车辆甚至可以在大幅落后的情况下突然提速，让你从第4直接掉到第10。这不是个例，而是许多玩家的反馈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此情此景，让我想起了NFS17中，加速到350km/h的Crown Victoria……&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;bug守恒定律&#34;&gt;Bug守恒定律
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是击溃我信心的第一击。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;丢存档、车卡墙、鼠标指针不消失、任务显示错误、看不出车损…… 我只能说talk is cheap, just play it. 玩过之后，你才知道bug是无处不在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bug守恒定律：Bug既不会凭空产生也不会凭空消失，它只会从一个位置转移到另一个位置，或从一种形式转换为另一种形式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我本来想大力输出，破口大骂垃圾PG，但千言万语不及一个 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/4409616884883-FH5-Known-Issues&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;官方的 Known Issues&lt;/a&gt; 有说服力。截至目前，已知问题总共有200多个……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更不要说，有的Bug修了，但没完全修，还有的补丁明明很巨大，Bug却越修越多。这个代码质量完全无力吐槽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对我说的就是你，某一次更新的15G补丁。更完就疯狂闪退，也不知道这种程序是怎么过QA的。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;脑溢血的联机服务器&#34;&gt;脑溢血的联机服务器
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是击溃我信心的第二击。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这么说吧，从首发那天到现在，我一次都没连上过在线游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/Forza%20Horizon%205%202021_12_09%2021_52_19.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;家常便饭了&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/Forza%20Horizon%205%202021_11_20%2023_27_22.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;少数时候播放列表都加载不出来&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;各位先别急着喷我网差啊。我有挂过延迟100左右的梯子，线路虽然不咋样但至少干别的都很完美，连不上（已设置UDP）；用过地平线4偶尔能连上的校园网，5连不上；甚至用过连4稳如老狗从来不掉线的宽带，5还是连不上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上个周，PG成功骗我玩完了不需要在线玩的所有播放列表挑战——却没有给我Trueno。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此时此刻，我想说的都在这张图上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-5/d8126fb9-075a-49d3-92cd-870d948c9c62.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;一个涂装&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;涂装原作者：哔哩哔哩 @小鱼-g代码：131 218 824&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;先天残疾的xbox-app&#34;&gt;先天残疾的Xbox App
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是击溃我信心的第三击。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我真该买Steam版，真的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这代严格来说并不是Microsoft Store版，而是Xbox App版。应用通过Xbox应用进行分发，购买、下载等很多过程都只能在Xbox App完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，这不代表它能够跳出MS Store应用的限制；相反，所有蛋疼的限制无一例外地落到了它身上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Xbox App的交互逻辑也令人匪夷所思。举个例子来说吧，微软或许对自己容器化应用的安全性过于自信，甚至根本没做 “修复安装” 的选项，如果想达到这一目的就必须卸载重装。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就是这三击，让我对地平线5彻底失去了信心。罢了罢了，永不落幕的嘉年华，也许灵魂已留在了不列颠。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>极限竞速 地平线 4：十分完善，但不完美</title>
        <link>https://cyp0633.com/post/forza-horizon-4/</link>
        <pubDate>Mon, 03 May 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://cyp0633.com/post/forza-horizon-4/</guid>
        <description>&lt;p&gt;在极品飞车新作不给力的情况下，极限竞速：地平线4完全可以称为近几年来最好的赛车游戏（或者是娱乐向RAC）之一。但是，它也有一些硬伤，作为赛车游戏来说并不该有的硬伤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;本人是以183元于Microsoft Store购入的终极版。购入价格与评价可能有关系。&lt;/strong&gt; 所有评价均为主观评价，写下文章时为2021年5月，游玩时间大约30小时，110多级。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;画面与性能&#34;&gt;画面与性能
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;地平线4性能的优化非常优秀。令人惊讶的是，即使是GTX 1650 Laptop这种级别的显卡，也能够以2K分辨率高特效运行，帧数也在很能令人接受的范围内，基本稳定在50帧左右。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，“低端卡也能开高特效” 的后果，似乎是画质并不怎么样：在这种画质设置下，远景画质有点崩，高速行驶时能够明显感觉到稍远的地方与较近的地方画质差别很大，有逐渐精细的明显分层。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下图是将预设画质调整到” 超高 “，关闭动态调整画质，得到的游戏截图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-4/image-2.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;高速行驶时的画面表现&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在林地这种光线复杂的场景中，帧数会降到40左右，有明显卡顿，但光影效果很不错。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-4/image-5.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;林地场景&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同样的画质设置下，静态画质与景物细节表现如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-4/image-3.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;静物细节表现&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;嗯，树叶的细节还是…… 不敢恭维。路牌上的文字在更远处也会出现模糊现象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-4/image-6.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;静物细节表现 2&#34; 
				style=&#34;width: 100%; height: auto; max-height: 70vh; object-fit: contain;&#34;&gt;
			
		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;玩法与内容&#34;&gt;玩法与内容
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;嘉年华&#34;&gt;嘉年华
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;“地平线嘉年华”是整款游戏的主线，各大玩法都是围绕着它而来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏的一开始是四个季节的嘉年华，感觉似乎有点新手教程的味道，带着你熟悉各个季节。之后才进入真正的嘉年华，每隔几天切换一个季节，每个季节有不同的播放列表（哦伙计，你再用这么蠢的直译，我就用隔壁约翰的靴子狠狠踢你的屁股）和锦标赛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;达成一定的目标，能够获得一些车辆等物品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“播放列表”是各式各样的目标，比如多少次超车等；而锦标赛是数个赛事的集合，用特定的车去跑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样的机制能够保持游戏的新鲜感，不至于通完剧情或者打完赛事就索然无味地卸掉，当然可能也是为了对得起下载的60G。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;地平线故事与商家&#34;&gt;地平线故事与商家
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;“地平线故事”是主要的剧情部分，有各异的剧情，如“英国赛车绿”带你领略英国汽车厂商的历史，“快递服务”让你开着卡车运一些奇奇怪怪的东西，“拉雷瑟 @地平线”则是体验历史上其他赛车游戏的名场面，不过可惜没有极品飞车。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有的地平线故事也是商家，你需要花费点数解锁，而商家会持续产生收益。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;极限竞速系列历来都和TopGear有合作，在正作中是TG Test Track，而在地平线中就是一段剧情。在这段剧情中，你就是试车人试替哥The Stig。不管怎么说，能听到TG片头曲，和Chris Harris的声音，还是挺让人有代入感的。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;赛事&#34;&gt;赛事
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;赛事分为公路赛、街头赛、越野赛、泥地赛等。泥地赛是在泥泞小道上比，而越野赛则基本不沿路，甚至到处乱飞。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;极品飞车20：复仇中，也部分借鉴了这种划分（多提一嘴，这种机制应该是沿袭地平线3的），做出了多种玩法路线。呃，好像极品飞车这个是比较像地平线3的，有多个主角。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;非常优秀的一点是，大部分赛事都可以自由选择车辆，而你所面临的对手，则会由你的车辆性能分数、车辆类别和你设定的AI难度来决定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以开着运动跑车艰难越野，也会有一群运动跑车跟着你越野；你也可以开着陆巡跑街道，和其他车一起过弯滑出道路。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;线上游戏体验&#34;&gt;线上游戏体验
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;我玩线上模式比较少，只能说，微软的服务器真的很一般。别的玩法目前并不是很熟悉。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;自由漫游&#34;&gt;自由漫游
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;这是一款即使你不跑比赛，光在外面转圈也很惬意的游戏。游戏以苏格兰爱丁堡区域为基础，景色十分宜人，再加上画面的饱和度似乎高一点，很养眼。城市、沙滩、农田、草地、村庄、火车站等场景应有尽有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以在道路上狂飙，也可以忽视道路，在原野上横冲直撞，飞来飞去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;导航挺有特色的，游戏中甚至内置了一个语音助手”Anna“，虽然只能按键召唤，但是它可以语音提示你该转弯了，还是挺有意思的。只不过规划路线嘛…… 有右转车道为啥不用？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
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		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;lego-speed-champions&#34;&gt;LEGO Speed Champions
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;地平线4与乐高联名推出了这个模式，拥有独立的场景、独立的赛事和独立的剧情，布景使用了大量的乐高方块，甚至还有乐高限定车辆。是挺有意思的一个模式，开着车撞碎那些乐高方块，是很新奇的体验。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;财富岛淘汰之王super7&#34;&gt;财富岛、淘汰之王、Super7
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;没玩过，不予置评。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;表演赛&#34;&gt;表演赛
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;表演赛这种玩法能够带来不一样的快感。跟火车、飞机竞速，看着气垫船从眼前飞过，或是与摩托车一起穿越森林，比与其他车辆竞速更能勾起快感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更别说还有光环联动赛事，跟着士官长和小娜一起赶往着陆区。哎，想不到几年后又一次听到小娜的声音，是在极限竞速里……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
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		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
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		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;等级与经济系统&#34;&gt;等级与经济系统
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;玩家的等级与 “影响力 “有关，影响力越大等级越高；等级之间差异不算大，这也就是我玩到现在就能120级的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;探索地图、比赛和地平线故事能够获得影响力，而地平线故事能获得巨量的影响力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家的金钱，即” 点数 “，感觉基本不缺，想买什么车就买什么车，毕竟车的好坏并不是输赢的门槛。用钱的地方主要就是大豪斯…… 嗯，这个是真买不起。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地平线4新增了抽卡系统，能抽出车，但更多时候抽出的是些装扮，很恶心的是，很多装扮都是只能抽出来的…… 而且没有保底。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;反正不把抽卡当主要经济来源，核心玩法也没太影响，算了，就不喷了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;车辆&#34;&gt;车辆
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;阵容&#34;&gt;阵容
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;车辆阵容是另一个十分值得赞扬的点。地平线4拥有巨大的车辆阵容，从上世纪三四十年代的老爷车，到10年代的超级跑车，甚至还有26世纪的光环联动车，完成上面提到的光环表演赛即可获得（虽然没有Cortana给你带路）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不要以为赛车游戏只有跑车。地平线4跳出了这种思路，加入了一些日常常见，而在赛车游戏里似乎有点奇怪的车——比如全顺货车，拖车头，或者是各种翻车的小三轮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前两天还和赛博朋克2077联动，加入了坎德拉V-Tech Turbo R，这也是2077海报里V的座驾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-4/10.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;坎德拉 V-Tech Turbo R&#34; 
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		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;车辆细节&#34;&gt;车辆细节
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;这个部分是这款游戏非常大的减分项，我觉得是最大的败笔。我认为，娱乐向的赛车游戏，终究也是赛车游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真实的引擎声音是至关重要的一点。地平线4的引擎声仅限定于内置的几种，很假，很单调。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;底盘的建模也一塌糊涂，准确来说，根本只是一块板而已。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;自定义&#34;&gt;自定义
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;地平线4支持繁多的自定义选项，可以把车从里到外全都改一遍，齿轮传动比和前后配重之类也可以手动调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;涂装也很强大，痛车比较方便。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除此之外，还拥有庞大的社区调校与涂装库，挺有意思。比如说，你甚至可以找到……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure style=&#34;max-width: 80%; margin: auto;&#34;&gt;
			&lt;img data-zoomable=&#34;true&#34; data-oss-key=&#34;forza-horizon-4/SF%20EXPRESS.avif&#34; src=&#34;data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==&#34; loading=&#34;lazy&#34;  alt=&#34;Ford Transit Super Sport Vehicle SF Express Version&#34; 
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		&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;物理引擎与ai&#34;&gt;物理引擎与AI
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;地平线4的手感和极品飞车差别比较大，比较紧。过弯老老实实减速吧，除非是特别往漂移方向改的车，否则很难正常漂移。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比赛的AI可以自行选择难度，难度越高，比赛结束时能获得更高的点数奖励。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你是和我一样的赛车游戏老玩家，我建议先尝试” 熟练者 “难度。在这个难度下AI会更加有侵略性，会主动撞你。还可能出现前几名把后面几名远远甩开的情况。不过也不至于太难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过这个AI有点傻的样子，好几次冲出路面错过检查点，或者是撞到边上再起不能了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;其他&#34;&gt;其他
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;想到再写吧。&lt;/p&gt;
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